Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
10385679

Геймер ululuka 11

18

Пример того, как надо работать сообща ради одного дела

Неудивительно, что после успешного выхода неповторимого шутера Bioshoсk в 2007 году его разработчики 2K Marin решились на создание сиквела. В преддверии релиза этой новой захватывающей игры один из журналистов популярного западного игрового портала задал несколько вопросов главному дизайнеру автралийской студии-разработчика многообещающей игры Bioshock 2, а я, в свою очередь, решила представить на ваш суд перевод.

Итак, интервью с Дином Тейтом (Dean Tate).

Ж: Ну что, думаю, первым и самым интересным вопросом станет, кто и что принципиально нового привнесет в новую игру Bioshock 2?

ДТ: Ну, в первую очередь, должен сказать, что существует сплоченная и преданная делу команда «ветеранов», работающая над сиквелом игры. Это и дизайнеры, и актеры, и аниматоры, одним словом, люди, которые имели непосредственное отношение и вложили много физических и моральных сил в процесс разработки первой части Bioshock. Именно они понимают, что такое и кто такой Bioshock 2 благодаря своему участию в работе над первой частью. Поэтому работа над сиквелом еще более кропотливая и сложная, ведь очевидно, что нам нужно превзойти самих себя. Конечно же, мы осознаем значимость развития и версии игры для ПК, именно это и является отдельной задачей нашей работы, над которой трудится отдельная банда бравых ребят, профессионалов в своем деле. Они и составляют одно из ключевых звеньев команды 2K Australia.

Пример того, как надо работать сообща ради одного дела
BioShock 2 - Пример того, как надо работать сообща ради одного делаПример того, как надо работать сообща ради одного дела

Ж: А как обстоят дела с 2K Marin? Вовлечены ли ваши австралийские собратья, так сказать, в процесс разработки?

ДТ: Думаю, наши отношения можно назвать неким симбиозом. Ответственность распределяется между двумя студиями поровну, именно поэтому мы и работаем сообща, дабы не провоцировать проблемные ситуации. Мы всегда на связи со студией Marin, будь то день или ночь, даже несмотря на различия в часовых поясах. Что касается работы, то сотрудники 2K Australia очень деликатно и серьезно относились к разработке движка игры. Именно поэтому ребята из тех. команды были довольны, когда BioShock 1 выглядел и шел превосходно на всех платформах, и теперь они стараются сделать так, чтобы вторая часть была еще лучше. Это достаточно сложная задача, так как над второй игрой сейчас работает еще большее количество людей, чем над первой, и каждый «тянет одеяло на себя». Так же увеличилось и количество различных, так скажем, компонентов игры, на реализацию которых у каждого свое мнение. А ребята из технической команды тем временем говорят: «да, мы сделаем все это без проблем, мы придем к консенсусу и запустим такую бомбу!». И я склонен согласиться с ними, ведь я знаю, что они действительно мастера своего дела.

Так же у нас есть ребята, которые вплотную занимаются дизайном, креативной частью и геймплеем. Часть работы, к примеру, была полностью проделана новичками команды Австралии, но, конечно же, не без руководства «ветеранов». Так что могу с гордостью сказать, что то, как выглядит и что вообще представляет из себя игра — это на 50% наша заслуга.

Ж: Ваше подразделение также принимало некое участие в работе и над первой частью, как же это сказалось на сиквеле игры?

ДТ: Я не могу сказать, что степень нашего влияния на процесс разработки игры увеличилась или уменьшилась, скорее, изменился способ и вид нашего сотрудничества со второй студией. В работе над первой частью BioShock больше «рулила», так скажем, студия 2K Boston. Но это вовсе не значило, что наша работа и ответственность была меньше. Правильным будет сказать, что наши сотрудники чаще и в большей степени слушали и подчинялись начальству из Бостона. Я, к примеру, практически прожил там 2 года. Работая в течение такого времени вдали от дома, мы сроднились с нашей работой, стали больше понимать ее и игру. Результатом стала более близкая и совместная деятельность двух компаний, режим, когда они действуют как одно целое, как единый организм. Эти навыки и помогают нам теперь в разработке сиквела.

Ж: Что было самым сложном в работе над BioShock 2 и почему? Сложно ли было действовать в тандеме из трех интернациональных команд?

ДТ: Главное наше достижение это, конечно же, беспрепятственное общение. Я всегда говорил, что до тех пор, пока кто-нибудь не изобретет телепортацию, то двум компаниям, далеко расположенным друг от друга, будет очень сложно наладить отношения. Но несмотря на это мы достигли многого. Мы ежедневно общаемся по 3—4 часа, будь то видео-конференции или же индивидуальные чаты. Забавно, но иногда выходит так, что сотрудники разных офисов контачат больше, нежели сотрудники одного офисного здания.

Даже координация действий для нас больше не проблема. Дело в том, что каждой студии мы даем отдельные задания, которые они выполняют полностью своими силами. Благодаря этому работникам двух студий нет нужды постоянно координировать свои действия, каждый занимается своим делом и процесс проходит более быстро и гладко. Это дает возможность работать автономно, а собирая воедино все «кусочки», мы получаем полноценный, цельный результат, собственно, саму игру.

Пример того, как надо работать сообща ради одного дела
BioShock 2 - Пример того, как надо работать сообща ради одного делаПример того, как надо работать сообща ради одного дела

Ж: Не обидно ли вам, что разработка мультиплеера досталась другой студии?

ДТ: Каждый должен заниматься своим делом. Digital Extremes — заслуженные деятели, так сказать, в создании мультиплееров. Они действительно профессионалы в своем деле, дилетантам там не место. Именно поэтому, здесь в Австралии, мы занимаемся тем, что умеем только мы - разработкой синглплеера для BioShock 2, и вы это оцените только тогда, когда начнете играть.

Ж: Как вы думаете, когда австралийская студия сможет взвалить на себя бремя основного разработчика такой масштабной игры, как BioShock 2, и что вообще должно измениться для этого в игровой индустрии Автралии?

ДТ: Я думаю, что этот момент уже не за горами. Конечно же, нам еще над многим надо хорошенько поработать. Работа над проектом такого масштаба требует внимания настоящих профессионалов, которых, в свою очередь, не так просто найти здесь, в стране «животных». Поэтому мы рады той команде, что у нас уже есть. В ней состоят как коренные австралийцы так и иностранцы. Мы ценим наших талантливых сотрудников и гордимся, что на нашу долю выпала честь работать над таким серьезным и масштабным проектом. Это, в свою очередь, влияет на индустрию видео игр в Австралии в целом, что так же немаловажно.

Несомненно, что создание и работа над высококлассным брендом очень рискованны, и не только для Австралии. Перед тем, как нам доверили работу над таким серьезным проектом, нам пришлось многого добиться. И я уверен, что когда-нибудь нам удастся занять ведущее место в разработке игры, подобной Bioshok, но на это нужно время. Пока же мы только поддерживаем такие проекты и принимаем частичное участие в их реализации.

Ж: И последний вопрос, сколько же человек работает над BioShock 2 в вашем департаменте?

ДТ: Нас всего 45 человек, к сожалению, большее мы не можем себе позволить, так как размеры студии не резиновые. Как я уже говорил, мы пока еще только развиваемся, поэтому многого позволить себе нет возможности, но со временем все будет иначе, это точно.

Ж: Спасибо за ваше время, желаем вам удачи.

ДТ: И вам спасибо.

Перевод выполнен специально для Gamer.ru.

Оригинал интервью полностью принадлежит Gamespot.

18
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

4 комментария к «Пример того, как надо работать сообща ради одного дела»

    Загружается
Чат