…и пока в Киеве на Майдане проходит
Я ненавижу ждалкера за “Чистое небо”. Это образец того, как не надо делать дополнения. Забагованное и глючное по самое “не балуйся” нечто, сделанное студентами (сплошь поголовно наркоманами и имбецилами с пороком мозжечка) за три копейки на коленке. Неработающие квесты, вылеты на рабочий стол и порча сохранёнок – лишь верхушка того айсберга, за который игру хочется похоронить. И насыпать сверху асбеста для верности, только бы не выбралась.
«Небо” было настолько ужасным, что Сталкера критики не любят до сих пор – даже памятуя о первой части, которая была довольно неплоха и в целом, хороша принята ими же. Неудивительно, что почти весь состав разработчиков был заменен на новеньких, готовых рваться в бой тестеров и программистов.
И вот – анонс “Припяти” (американцы наверное смеялись над украинцами, пытающимися пробиться с известной приставкой Call of в ряды шутеров). На редкость идиотские трейлеры с корявой анимацией. В “Игромании”, традиционно сотрудничавшей с GSC показывали очередной “финальный отчет”, в котором ПЫС-ПЫСовцы гордо показывали “нелинейные квесты” – нелинейность в железобетонных чревах которых, можно было увидеть разве что под ЛСД.
Ну и как обычно со “Сталкером” бывает – игру своровали с завода за месяц до релиза. Хвалёный StarForce, приносящий беды, по-моему только лицензионным пользователям, не остановил школьников от запуска.
И что же они увидели?
А то, что похоже, публичная порка пошла GSC на пользу – игра просто великолепна.
Забудьте о “Чистом небе”, забудьте даже о долгожданной “Тени Чернобыля” – новая часть именно такая, какой Сталкер мог бы быть лет пять назад. По-хорошему GSC стоило забить на разработку ЧН и сразу же делать “Припять”. Здесь всё, как и должно было быть в оригинальном концепте, разве что машинок нет.
Возьмем, например, Зону – в предыдущих играх нельзя было и шагу пройти, не нарвавшись на NPC. Смертельно опасная Зона была населена людьми так, как Хабаровск в День Города – плотненько и весело.
На сей раз Зона пустая и очень огромная. Локации потеряли в детализации, зато стали в три раза больше. Выходишь на пригорок – а вдалеке видно речку, за ней какие-то заводы, таинственное мерцание и где-то там, пройдя пешком минут десять, можно найти NPC, который даст нам задание.
Кстати о заданиях – видно, что выход Fallout 3 сильно подкосил творческий отдел GSC – на сей раз решили сделать из Ждалкера, если не RPG, то хотя бы интересный шутер и даже наняли для этого специального человека. Задания не блещут, конечно, разнообразием, но по крайней мере не навевают скуку. И да – некоторые из них взаправду нелинейны, особенно поиски денег и артефактов – можно всю игру пройти и не одного артефакта так и не встретить, настолько это нелинейно и не обязательно.
Аномалии теперь больше похожи на аномалии, а не светящийся воздух – гравитационная аномалия на первой карте например – это искажённый пейзаж, вода текущая вверх и много неприятностей.
Да и сама Зона изменилась – раз в день тут случается выброс и если не найти убежища (что в чистом поле довольно нетривиальная задача) то можно очень быстро и легко отбросить лапти. Никогда не забуду тот момент, когда спасаясь от Выброса, с одним пистолетом с жалкой кучкой патронов, я забрёл в заброшенную автомастерскую, оказавшуюся по совместительству логовом кровососов. Следующие пять минут, пережидая Выброс, приходилось прятаться в тенях и не издавать ни звука. Враги теперь нас слышат и видят, для чего придумали индикаторы на мини-карте, так что полноценный стелс стал возможен.
Злые языки говорят, что GSC специально чуть-ли не сами выкладывают игру на торренты, дабы «русские свиньи» им игру оттестировали, а они к мировому релизу бы выпустили нормальный патч, но в случае с «Припятью» это не работает – игра ни разу не вылетела и вела себе очень стабильно, адекватно реагируя даже на alt+tab.
Это ли не счастье и тот самый Сталкер, который мы ждали в 2004-м году?
Жаль только то, что чтобы понять это GSC потребовалось пять лет.