Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%ba%d0%be%d1%822

Геймер Guard1an 11

89

Небольшой гайд по протоссам

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

Этот гайд не претендует на полную объективность - я его пишу, основываясь на собственных впечатлениях от беты, ну и на просмотренных повторах игр некоторых сильных игроков. Скорее всего он будет не интересен играющим в топе платиновой лиги, однако большинство менее опытных игроков, уверен, смогут найти в нем что то интересное для себя. Гайд состоит из двух частей, в первой из которых будут обсуждаться все протоссовские юниты, а во второй – стратегии игры против каждой из рас.

Вместо вступления: Если вы решили играть протоссами – не ждите легких игр. В 1х1 среди сильных игроков (золотой и платиновой лиг) эта раса на данный момент проигрывает большинство матчей и зергам и терранам (да, это всего лишь бета и надеюсь – в ближайших патчах что либо изменится, но на данный момент дела обстоят именно так). В 2х2 и ffa все не так грустно, но этот гайд посвящен в основном игре 1х1.

Юниты протоссов и их применение в бою:

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Зонд, или в простонародье – пробка. Самый обычные рабочий, применяющийся для сбора ресурсов и разведки. В бою используется крайне редко - если вас, например, прорашили и первых зилотов чуть чуть не хватает, чтобы отбиться. В отличие от рабочих других рас, имеет энергетические щиты, которые достаточно быстро восстанавливаются – пользуясь этим можно убить или прогнать чужого рабочего, например, с башни Зел-нага (побили его до половины хп, убежали, восстановили щиты, прибежали, добили).

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Зилот. Основа армии протоссов. Довольно сильный юнит ближнего боя, основная его проблема в медлительности – до появления способности «рывок» убежать от него не составляет труда. Стоит отметить, что это единственный (кроме пробки и призмы, которые в боях не участвуют) юнит протоссов, не требующий газа, при этом зилоты полезны на любой стадии игры и если у вас скапливаются лишние минералы – смело тратьте их на лишний десяток зилотов. Используются самостоятельно при раше или большой толпой с апгрейдом на «рывок» и поддержкой парочки часовых с щитами. Либо как прикрытие для дальнобойных юнитов: сталкеров, бессмертных, колоссов.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Сталкер. Пришел на смену драгуну из первого старкрафта, но это уже совершенно другой юнит. Без прикрытия сталкеры будут быстро уничтожены толпой зерлингов/маринов/зилотв, впрочем способность «скачок» помогает им свалить за спины зилотов или на возвышенность в случае опасности. Самостоятельно сталкеры используются довольно редко (т.к. не слишком живучие, а стоят много). Чаще – вместе с зилотами для уничтожения воздуха и бронированных юнитов противника. Без «скачка» способны уничтожать разве что с самые медленные воздушные юниты - муталиски и баньши скорее всего будут просто игнорировать их и выносить другие цели, используя преимущество в мобильности. Зато со скачком муту и баньшей уничтожают великолепно!

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Часовой. Весьма хлипкий юнит, но при этом сильно дамажит и обладает набором весьма полезных способностей. Капитан подсказывает: он скорее всего будет первой целью для противника, старайтесь не подставлять его под удар. Стоит целых 100 газа, что делает крайне затруднительным его массовое производство.

Используется в основном в небольших количествах для прикрытия зилотов и/или сталкеров охранными щитами, а так же для перегораживания узких проходов и расталкивания кучек дальнобойных юнитов противника силовыми полями. Да, судя по внутриигрвым подсказкам, они должны хорошо расправляться с муталисками … на практике получается не очень. Мута скорее всего вынесет вам все пробки, пилоны и т.д.. пока часовые будут безуспешно пытаться ее догнать.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Высший тамплиер, или просто псих. Кастер, по умолчанию имеет одну довольно редко используемую способность «отдача», позволяющую откачивать энергию у противника (эта штука хоть и редко, но бывает полезна: если, например, откачать энергию у террановского призрака перед началом боя – получите большое преимущество). В основном же психи ценны своей второй способностью (которую еще нужно изучить) – «пси шторм». Шторм наносит огромный урон по площади и имеет кучу полезных применений: им можно уничтожать большие скопления юнитов, выкуривать засевшего в глухую оборону противника, отгонять воздушные юниты, с помощью призмы – сливать огромное количество рабочих противника и т.д.. особенно шторм полезен в игре 2х2, где в затянувшихся играх встречаются действительно большие толпы разных юнитов. Третья способность позволяет создавать из двух высших тамплиеров (или одного высшего тамплиера и одного темного тамплиера, или из двух темных тамплиеров) новый юнит – архонта. Используется обычно после того, как тамплиеры в бою сольют всю энергию.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Темный тамплиер, или просто дарк. Невидимый боец ближнего боя, имеет очень сильную атаку, но сам довольно хилый и в случае обнаружения его противником, долго не живет. Используется чаще всего для диверсий. Если противник забыл о детекторах - 4~5 темных тамплиеров могут за секунды порезать всех его рабочих, или вынести нексус/хачу. Реже используется в обычном бою вперемешку с зилотами, так же с расчетом на то, что противник их не обнаружит вовремя. В том случае, если противник раскрыл ваш хитрый план и построил детекторов – лучше всего прекратить постройку дарков, а тех что есть – превратить в архонтов.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Архонт. Сильный боец ближнего боя, имеет сплеш атаку, которая делает его крайне эффективным против всякой мелочи, главная особенность архонта в том, что он имеет всего 10 очков жизни и живет исключительно за счет силовых щитов – из за этого использовать его против террана крайне опасно.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Наблюдатель. Невидимый летающий разведчик. Может обнаруживать невидимых юнитов противника, в т.ч. закопанных зергов. Используется для разведки и противодействия баньшам и даркам. При постройке завода робототехники крайне полезно сделать одного наблюдателя и отправить на базу к противнику. В затянувшейся игре так же не мешает иметь одного на своей базе и одного «на прицепе» у вашей основной армии, чтобы избежать неприятных сюрпризов.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

- Призма искривления. Транспортник, кроме простой транспортировки юнитов, умеет создавать энергетическое поле, в которое можно телепортировать войска из врат искривления.

Используется для дропов в тылы противника, для создания нычек в тех местах, куда по суше невозможно добраться, а так же для создания подкрепления рядом с вашими войсками при наступлении (хотя для этого проще притащить пробку и поставить рядом пилон).

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Бессмертный. Очень интересный юнит - имеет атаку 20+30 против бронированных противников (то есть по «правильным» целям он дамажит в 2,5 раза больнее – в бою его необходимо очень внимательно контролить), кроме того его силовые щиты снижают весь получаемый урон до 10 единиц. Эти особенности делают бессмертного идеальным противником для любых тяжелых наземных юнитов: танков, торов, колоссов и ультралисков … но эти ребята редко ходят без охраны, поэтому и бессмертные нуждаются в хорошем прикрытии, иначе они будут быстро уничтожены толпой всякой мелочи вроде зерлингов или маринов. Так же бессмертные отлично расстреливают зерговских тараканов.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Колосс. Это полная противоположность бессмертному – машина для убийства мелкой пехоты противника. Атака с линейным сплешем великолепно вырезает выстроившихся в линию маринов/зилотов/зерлингов, так же колосс из за своих больших размеров может подниматься на возвышенности, но зато его можно атаковать как воздушную цель. Очень сильный юнит, в одиночку способный изменить исход всей игры, но нуждается в хорошем контроле (его нужно отводить под прикрытие остальной армии при малейшей угрозе, огонь направлять на большие скопления противников и т.д..). Да, еще после апгрейда «дальнобойный термальный луч» получает увеличенную дальность атаки - это крайне полезно для его здоровья.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Феникс. Противовоздушный юнит протоссов, эффективен в основном против легкой авиации противника (муталиски, баньши, викинги). Наземные юниты атаковать не может, но зато имеет способность «гравитационный луч», с помощью которой может поднимать их в воздух. Используется довольно редко, в основном против противников, которые слишком сильно увлекаются воздушными юнитами.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Излучатель пустоты, или просто нагреватель. Довольно медленный летающий юнит, изначально имеет очень слабый дамаг, но чем дольше он атакует цель, тем больше повреждений наносит. Из за этой особенности эффективен против крупных юнитов противника (как наземных, так и воздушных), а так же зданий. После апгрейда на скорость становится заметно мобильнее. Эффективных стратегий с его применением в 1х1 сейчас почти нет.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Авианосец, он же знаменитый банан/батон/батл/баклажан. Очень сильный и медленный летающий юнит, атакующий противника с помощью перехватчиков. Используется главным образом в поздней, затянувшейся игре для уничтожения любых противников без разбора =) При всей своей универсальности все же требует прикрытия от противовоздушных юнитов противника. Апгрейд на увеличение количества перехватчиков является практически обязательным при использовании авианосцев.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

-Материнский корабль. Еще один здоровый медленный летающий юнит. В игре может присутствовать не более одного материнского корабля у каждого из игроков. Главная ценность этой махины в полезных способностях, которыми он обладает: во первых материнский корабль делает невидимыми все юниты игрока, находящиеся поблизости, во вторых с помощью способности «массовая телепортация» может телепортировать большое количество юнитов к себе из любой точки карты, ну и в третьих с помощью «воронки» способен выключить из боя значительное количество юнитов на 20 секунд. Крайне полезная штука, но из за огромной стоимости и времени постройки используется только в очень затянувшихся играх.

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

Игра против террана (PVT):

При лобовой атаке терран проигрывает протоссу, но из за большого количества различных тактических приемов он может ослабить нас, получить преимущество в экономике, технологиях и выиграть за счет этого. В общем ждите неприятных сюрпризов.

Что ждать от противника:

- Раш маринами и рабочими. Сейчас крайне популярен – терран просто строит 5~6 маринов и идет к вам на базу вместе с большей частью своих рабочих. При хорошем контроле со стороны соперника медленные зилоты не смогут добраться до маринов, будут окружены рабочими и расстреляны … Отбиваться приходится с двух врат, сливая «искривления времени» на них.

- Раш мародерами. Тут терран опять же пользуется медленной скоростью зилотов и просто не дает им подойти к мародерам. Отбиваться приходится с помощью правильного выбора места боя и часовых (при удачном использовании их силовые поля могут запереть мародеров, при неудачном … по крайней мере смогут их дамажить с расстояния).

-Быстрый риппер (рипперы). Прибегает либо один риппер в то время, как у вас ничего нет кроме зилотов, либо уже кучка из 5~6 штук с апгрейдом на скорость. Зилоты … правильно! опять не могут их догнать. Из за этого приходится отбиваться часовыми и сталкерами.

-Геллионы. Приезжают в небольшом количестве к пробкам и начинают их выжигать, что у них получается весьма удачно. Зилоты … ну вы поняли. Избежать этого можно, перекрыв рампу. Только не надо застраивать рампу пилонами и гейтами, как в игре против зерга (в начале игры вы будете располагать только юнитами ближнего боя, в отличие от противника и такая плотная застройка будет ему на руку), четырех зилотов, поставленных на удержание позиции и парочки часовых/сталкеров – вполне хватит.

-Баньши. Прилетают внезапно и начинают выносить пробки, очень неприятны из за своей невидимости. Если терран засел в глухую оборону и не атакует – они скоро появятся. Тут главное – иметь наблюдателя, чтобы их обнаружить. Стоят баньши довольно много, а сталкеры и часовые при численном перевесе легко их прогонят, если у сталкеров есть «скачок» – вполне возможно и убьют. Так же можно сделать пару фениксов … но куда их потом девать – непонятно.

-Дроп медэваками. Транспортники терранов могут перевозить и лечить пехоту, поэтому дропы маринов и мародеров весьма опасны, особенно если вы поставили нычку. Отбиваться лучше всего зилотами при поддержке сталкеров/часовых/фениксов.

Что получается в итоге: сначала нужно стоить много зилотов, что бы не вынесли марины с рабочими, потом резко достраивать часовых/сталкеров, чтобы отбиться от мародеров и рипперов. Игра с двух врат, со сливом газа на часовых очень сильно замедляет развитие, но к моменту возможного появления баньшей (если они будут) нужно иметь завод робототехники и хотя бы одного наблюдателя. Потом сразу сумеречный совет и, апгрейд либо сталкерам на «скачок» (в случае дропов/баньшей), либо зилотам на «рывок». После этого преимущество будет на вашей стороне и террана можно немного оттеснить, захватить контроль над всеми башнями, вынести нычку на натурале, если она была. Затем дополняем нашу армию парой колоссов и выносим нигадяя!

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

Игра против зерга (PVZ):

Зерг будет иметь преимущество в живой силе большую часть матча, но штурмовать нашу рампу ему довольно сложно, поэтому ключ к победе – в разведке и хорошем тайминге.

Что ждать от противника:

-Раш зерлингами. Может прибежать и 6 собачек, когда у нас появился только первый зилот и два десятка в то время, как у нас зилотов будет 4~5. Собачки не опасны, если грамотно перекрывать рампу – правильно поставленные пилон и врата оставляют узкий проход, который можно перекрыть двумя, поставленными на удержание позиции зилотами, или зилотом и пробкой.

-Раш тараканами. Приходят немного позже, в количестве 6~8 штук, отгородиться от них зилотами уже не получится, поэтому к моменту их появления у вас должно уже быть несколько сталкеров.

-Быстрая мута. Прилетает очень рано, но к моменту их появления у вас уже должно быть несколько сталкеров, способных если не убить, то прогнать назойливых муталисков с базы.

-Быстрая нычка. Ставится на натурале, охраняется санкенами и зерлингами, на ранней стадии игры вынести ее почти невозможно. Скорее всего придется оставить эту нычку в покое и сидеть в дефе до опредленного момента.

-Закопанные тараканы. Как к себе домой, проползают на вашу базу и сносят пробки или сразу нексус. Всегда стоит держать одного наблюдателя или фатонку на рампе, если зерг играет через тараканов.

В итоге: в начале игры сидим в глухом дефе и не высовываемся, копим зилотов, сталкеров и немного часовых, пытаемся разведывать пробками. После появления фабрики точно узнаем состав и количество армии противника, добавляем к основным силам несколько бессмертных или колоссов, делаем при необходимости апгрейды на «скачок» сталкерам и/или «рывок» зилотам и стараемся вынести противника. Да, будьте аккуратны: при виде бессмертных зерг может забить на тараканов и пойти в зерлингов с гидрой – в этом случае производство бессмертных так же нужно прекращать. Еще один вариант развития событий: зерг идет в масс муталисков. Как от них отбиваться – есть много разных мнений (часовые, сталкеры, фениксы, психи) и все они не идеальны. Я все же советую сталкеров – используя «скачок», они могут легко догнать и вынести муталисков, кроме того против них зерг не сможет резко перестроиться на производство тараканов (вернее сможет, но сталкеры и с ними неплохо справляются).

Небольшой гайд по протоссам
StarCraft II: Wings of Liberty - Небольшой гайд по протоссамНебольшой гайд по протоссам

Игра против протоса (PVP):

Зеркальные матчи хороши тем, что в них идеальный баланс ;) Ждать от противника можно только того же, что и от себя и списать поражение на игровой дизбаланс не получится. В общем все в ваших руках!

Что ждать от противника:

-Раш зилотами с трех врат. Часто первый же пилон строится не на базе, а на пол пути к вам, там же постепенно строится трое врат, толпа зилотов очень быстро приходит и выносит вас. Отбиваться достаточно просто при наличие двух врат и хорошего микро, так же будет полезна перекрытая рампа – даже первый построившийся сталкер или часовой в одиночку на ней даст вам огромное преимущество.

-Быстрые излучатели. Прилетают в количестве 2~4 штук и нагло выносят ваш нексус. Против них главное – хорошая разведка. Если ваша пробка заметила 2 ранних газа, раннюю кибернетку, одни врата и/или перекрытую рампу с небольшим числом юнитов на ней – противник замышляет что то нехорошее, возможно это именно они. Если быть готовым к приходу излучателей – небольшой отряд сталкеров или часовых легко их прогонит, а может и убьет из за их медленной скорости.

-Дарки. Тут опять же главное – разведка. Симптомы на ранней стадии примерно такие же, как и у излучателей, только появляются они позже и отбиться от них сложнее. К их приходу обязательно иметь хотя бы одного наблюдателя на вашей базе. Фатонка на рампе так же их обнаружит, но темные темплары могут и телепортироваться к нексусу с помощью призмы.

-Дроп дарков, психов, колосса к пробкам. Ну тут все понятно – прилетают, стараются максимально навредить вашей экономике, при первой же опасности улетают (ну или героически умирают). Чтобы не остаться без пробок - держим войска ближе к базе до момента нападения на противника, отводим пробок, если все совсем плохо (или некуда девать минералы) – защищаемся фатонками.

В итоге: оба противника как правило, начинают с двух врат, раш с трех врат опасен, но от него вполне реально отбиться, если один из игроков идет в тех с одними вратами и ранним газом – противник его либо наказывает на ранней стадии игры толпой тир1 юнитов, либо сливается от колоссов/бессмертных. Основную часть армии в этом матче составляют зилоты, некоторые пробуют сталкеров, но … зилоты их на открытой местности выносят, особенно после появления «рывка», да и бессмертные для сталкеров - смерть. Если вам удалось безнаказанно уйти в тех, самое надежное – добавить к вашей армии пару колоссов и вынести противника ими. Хотя и нагревателей с дарками тоже можно попробовать.

На этом наверное все. Спасибо всем, кто осилил до конца эту стену текста ;)

89
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

16 комментариев к «Небольшой гайд по протоссам»

    Загружается
Чат